sábado, 18 de noviembre de 2017

Batucada

Os presento el cartel para anunciar esta actividad:

 El eslogan que he escogido es LA BANDA PARA LA PANDA.

Para cualquier duda, consultar con Iñaki Lozares

¿Quieres saber más? Hay más información abajo.



1.     INTRODUCCIÓN:

De sobra es sabido que el recreo es mucho más que un tiempo libre. Se trata de un tiempo destinado a la SOCIALIZACIÓN mediante actividades que se acercan a los intereses de nuestros alumnos como son el deporte, juego o simplemente paseo. 

2.     ¿CUÁL ES LA PROPUESTA?

Se trataría de crear una BATUCADA o GRUPO DE TAMBORES que practicarían todos los alumnos que lo deseasen de una manera VOLUNTARIA durante los recreos.
Este grupo usaría PREFERENTEMENTE MATERIAL DE RECICLAJE. Por otro lado, NOS PUEDE REPRESENTAR EN EVENTOS con diversos temas que puedo componer.

3.     OBJETIVOS

-       Mostrar al alumnado que el material de desecho se le puede dar una segunda vida.
-       Divertirnos y socializarnos, usando la música como medio de unión.
-       Ayudar a apreciar la percusión como elemento artístico.
-       Aprender diferentes ritmos.

4.     VENTAJAS DEL PROYECTO BATUCADA

-       Es realmente fácil obtener un sonido aceptable de los instrumentos de percusión.
Los instrumentos de cuerda o viento necesitan mucha instrucción para comenzar a obtener los primeros sonidos aceptables. Algo que hace que muchos alumnos pierdan la paciencia y un gran porcentaje abandonen su estudio en las primeras sesiones.
Por el contrario, percutir es mucho más sencillo. Por eso, engancha y motiva desde el primer minuto.
-       Puedo adaptar los diferentes ritmos dependiendo de la dificultad que se desee alcanzar.
Una de las peculiaridades del mundo de la percusión es que resulta muy sencillo adaptar las diferentes líneas de sonido a las posibilidades de cada alumno.
-       Es muy sencillo trabajar en grupo.
El grupo en percusión es fundamental porque necesitamos una polifonía de ritmos para crear una canción. Pero esto es una gran ventaja porque nos da pie a generar líneas de sonido, de fáciles a complejas, dependiendo de las posibilidades de nuestro alumnado.
-       Es fácil añadir elementos nuevos como campanas, silbatos u otro tipo de instrumentación que no sea de percusión.

-       Conseguir material de gran tamaño.
Bidones de metal o plástico son los ideales para conseguir volumen o cuerpo de sonido. Pero, en el centro no usamos este tipo de material o simplemente, como pasa con los bidones de 25 litros de agua, se sustituyen los usados por unos nuevos.
-       Dificultad para conseguir envases de metal de tamaño grande o mediano.
En nuestro entorno, usan latas de refresco o pequeños botes de pintura pero por otro lado no sería interesante limitarnos a buscar solo en nuestro centro escolar.
Podemos usar otras fuentes como la colaboración de ayuntamientos o empresas de la zona.
-       Necesitamos tiempo, y esfuerzo.
Cualquier actividad que desarrollemos en el tiempo de recreo supone un esfuerzo prepararlo y tenemos que abandonar la idea de que el recreo NO es tiempo docente.
-       Motivar al alumnado.
Estoy seguro que nuestro alumnado empezará la actividad con fuerza pero la dificultad la veo en MANTENER LA MOTIVACIÓN en el tiempo.

6.     EJEMPLOS INSTRUMENTOS:


Sonajas que se pueden percutir con la palma de la mano (son más sencillas crearlas en línea recta).

Maracas, podemos simplemente llenar con arroz la lata y sellarla.

Tambores, podemos añadir cuerdas metálicas para crear bordones y aumentar su sonoridad o como en este ejemplo han usado arandelas insertadas al parche redoblante (parche de abajo).

Grupo de percusión, las baquetas no están hechas de material reciclado pero son muy baratas o fáciles de hacer.



sábado, 4 de noviembre de 2017


Las cuatro esquinas


EDAD: A partir de seis años
OBJETIVOS
  • Usar estrategia para que no te quiten el sitio
  • Ser hábil corriendo
MATERIALES: 
No es necesario material, se intentará buscar un lugar en el que haya cuatro esquinas.
DESCRIPCIÓN
Se juega con cinco jugadores. Se pone una persona en cada esquina y otro en el centro, se puede elegir con canciones de rifar, los de las esqLas cuatro esquinasuinas deben ir moviéndose, de un lado a otro o ir cambiando de esquinas, el jugador que este en el centro, ha de intentar colocarse en una de las esquinas que quede libre, y así el que se quede sin esquina será el que se coloque en el centro.
VARIANTES
Si hay mas jugadores las esquinas se pueden señalizar de alguna manera para que todos puedan participar, así como con algún objeto o dibujando un círculo en el suelo.
FUENTE: “Baúl de juegos” trozos de memoria de Sena, Villanueva de Sijena, Ontiñena.



 Puntos y cajas
Lápiz y papel 
4

Hoja con 7x7 puntos para conectar entre sí.
Objetivo - Formar cuadrados en esta hoja uniendo los puntos cercanos con una raya, hasta que no existan más puntos que puedan ser conectados.
Cada jugador marca una única línea horizontal o vertical entre dos puntos seguidos que no fueron conectados. Cuando Un jugador completa un cuadrado conectando esos puntos, ganará puntuación y podrá jugar de nuevo.
Puntuación:
Cada cuadrado que el jugador cierra se vuelve de su color o pone su inicial en él y éste gana 10 puntos.
Final de la Partida:
El vencedor del juego será el jugador que haya conseguido mayor puntuación. Cuando ya no queden puntos que unir.

LOS 10 PASES


PELOTA SENTADA

lunes, 30 de octubre de 2017


CARRERAS DE CHAPAS

La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar.

Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.

Fútbol Chapas

Reglamento oficial de fútbol-chapas

VEINTE-VEINTE

versión sencilla


2,3,4 jugadores
Se juega con la baraja española.
3 fichas para cada jugador

  1. Se disponen en el centro  5 cartas alineadas (del 1 al 5, da igual los palos.
  2. Se reparten a cada jugador 5 cartas y 3 fichas
  3. Se reparten 5 cartas a cada jugador, las demás se dejan en un montón boca abajo para robar una carta tras cada tirada
  4. En orden cada jugador deposita una carta debajo de una delas cinco de la mesa
  5. El objetivo del juego: sumar 20 puntos poniendo cartas hacia abajo a partir de las 5 cartas dispuestas sobre la mesa 
  6. Cuando sumes 20 las agrupas en un motón y te apuntas un tanto con una ficha que depositas sobre el montón. 
  7. La carta que queda boca arriba podrá ser utilizada para nuevas tiradas.
  8. el jugador que coloque sus tres fichas ganara la partida.
  9. Gana el primer jugador que consigue colocar sus seis fichas. Las cartas que le sobren formarán parte del montón para robar por los jugadores que sigan la partida.

EL AJEDREZ

Reglas básicas de Ajedrez

En la historia del ajedrez la versión más aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en la India, con el nombre de Chaturanga y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente. Fue introducido en Europa por los árabes alrededor del siglo X, a través de la conquista de España, donde rápidamente llegó a ser popular, alcanzando todo el continente europeo a finales del siglo XI.
¡Va de farol!


Número de jugadores: de 2 a 6.
Edad recomendada: de 4º a 6º.

Objetivo: quedarse sin cartas


  1. Se rifa quien reparte.
  2. Se reparten todas las cartas entre los jugadores.
  3. Empieza el que reparte.
  4. Los ases son comodines (número de cualquier carta).
  5. Puedes tirar tantas cartas como quieras con el mismo número (puede ser cierto o no).
  6. El de la derecha decide si se lo cree (sigue acumulando) o no (levanta las cartas).
  7. Si se levanta las cartas de la última jugada y es mentira se las queda el que las echó.
  8. Si es verdad se las queda el que levanta.
  9. Sale el que ha ganado.
  10. Se descartan las cartas si tienes las cuatro cartas del mismo número.
  11. Acaba el juego cuando sólo queda uno con cartas.




La Brisca
Juego de naipes
De 2 jugadores a 4.(En caso de ser 3 jugadores quitaremos un dos de cualquier palo)

Se reparten tres cartas a cada jugador y se deja el mazo de cartas boca abajo en medio de la mesa. Se le da la vuelta a la primera carta para que sea el triunfo (palo que pinta)
Gana la carta más alta y se lleva todas las cartas de la baza, teniendo en cuenta que:
a) Si son del mismo palo, gana el que haya puesto la más alta. En este orden el As, el Tres, el Rey, el Caballo, la Sota, el siete, el seis, el cinco, el cuatro y el dos (en este orden, de mayor a menor valor).
b) Si son de diferente palo que no sean triunfo, gana el que haya puesto la carta más alta del palo del que haya echado la primera carta.
c) En caso de que alguien eche una carta de triunfo, gana el que haya echado el triunfo más alto.

-Coge una carta cada uno del mazo, empezando a coger el que haya ganado la jugada anterior y así sucesivamente.

- Finalmente gana el que más puntos consiga.

- ¿Cómo contar los puntos?
   Cada carta tiene el siguiente valor:
* El As à 11 puntos
* El 3 à  10 puntos
* El reyà 4 puntos
* El caballo à 3 puntos
* La sota à 2 puntos
El resto de cartas no tiene valor.